D5 Renderでは、シーン全体のライティングを設定する方法は2つあります。
1. Geo & Sky システムで、現実世界の太陽光状況をシミュレートします。.
2. デフォルトのHDRIから、時間帯/天候条件を選択できるHDRIシステム。.
これらの2つの太陽光設定以外にも、アーキテクチャビジュアライゼーションのプロフェッショナルは、自己発光ライトを使用してさらに一歩進めます。この記事では、D5 Renderにおける自己発光マテリアルの使用方法と、それが3Dレンダリングをさらに向上させる方法について説明します。 現実的な そして 雰囲気.
発光マテリアルとは
レンダリングにおけるライティングでは、ポイントライト、スポットライト、矩形ライトといった光源の追加に慣れているかと思います。しかし、多くの建築家が見落としている、もう一つのテクニックがあります。それは「自己発光マテリアル」です。.
エミッシブ 素材は〜の種類を指します 自己発光 表面全体に光を放つ素材。別の光源の一種のように聞こえるかもしれませんが、いくつかの違いがあります。
- 発光材からの光線は、人工光源のような後続の反射を持たないため、照明範囲が狭くなります。.
- 発光マテリアルのライティング効果は、〜に似ています LEDライト, 、オブジェクトのサイズや形状に関係なく、発光マテリアルを適用するだけであらゆるものを発光する光源に変えることができるということです。人工光源には通常、不規則な形状が含まれていないため、また、広範囲にわたって手動でライトストリップを追加するのは時間がかかる場合があるため、これによりさらに多くの可能性が開かれました。.
- エミッシブライティングは、表面に光沢を加える際にも、まるで魔法のように機能します。 テレビ画面 またはその他 電子機器 光を放つはずの.
いつ 咲く 効果がオンになると、お持ちの きらめく輝き シーン内の発光マテリアルに適用し、レンダリングの質を向上させます。建築ビジュアライゼーションでのファサードレンダリングでは、ガラスや建築構造の一部にわずかな強度で発光をオンにすることで、空撮ビューで美しく光らせることができます。.

一言で言えば、発光マテリアルを使用することは、光るオブジェクトを作成したり、特定のエリアを照らしたりするための効果的かつ低コストな方法です。.
エミッシブマテリアルはどこでどのように使われていますか?
カスタムマップなし。マテリアルノードなし。D5 Renderでは、エミッシブはマテリアル編集タブのボタンです。そのため、選択した任意のマテリアルで「エミッシブ」をオンにするだけで、光らせることができます。調整可能なパラメータは以下のとおりです。
強度, 、光度を制御します。.発光色, 、発光マテリアルから発せられる光の色を制御します。. RGB、HSV、またはHEXで色を変更したり、「カラー」メニューにあるスポイトのような形をした「カラーピッカー」を使用して、シーンに表示されている任意の色を取得できます。色温度も利用可能です。影を落とす, は、発光マテリアルがライティング(拡散光)計算に参加するかどうかを制御します。このオプションをオンにすると、マテリアルはカメラや他のマテリアルの反射に表示されますが、影やバウンスライトはキャストしなくなります。.
D5 Renderで発光マテリアルを作成・使用する方法:
ネオンサインの明かりで夜景を彩る

ネオンサインは繁栄する都市の夜の街並みの一部であり、賑やかな夜の都市レンダリングを作成するには、発光マテリアルを試すことができます。.


シーン全体を照らすために、発光マテリアルと光源を使用してください。
これは、様々な種類のランプを作成したい場合に特に役立ちます。この雨の開いた中庭では、ランプの「Emissive」をオンにして、温度を暖かい黄色に調整すると、シーンが寒々しく見えません。.

それでは、エミッシブマテリアルに3つのポイントライトを追加して、パビリオンと周囲の植物を照らし、暗い背景から際立たせます。全体的な雰囲気に合わせて、強度、減衰半径、温度などのパラメータを適切に調整します。壁に柔らかい影を落としたい場合は、光源の半径を大きくしてください。.

シーンのバランスを良くするために、発光マテリアルで特定のエリアを照らしてください。


ライティングは、シーンに奥行き感を出すのに効果的な方法です。発光マテリアルは、カメラから遠く離れたメインの建物自体を照らすことはできませんが、近くのランプに補助的な照明として使用するには最適です。発光マテリアルをオフにするとシーンは暗く退屈に見えますが、代わりに光源を使用すると、視覚的な焦点から注意が逸れる可能性があります。.
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